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畜牧業     
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飼養及繁殖家禽、牲畜,以取得禽、畜產品或役力的生產事業。如乳、肉、蛋、毛、皮、羽、骨等產品及役力與有機肥料。目前的畜牧業大多朝向集約化、機械化及自動化發展。
讀秒     
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2.在發射火箭等尖端科技產品的時候,為了讓人們知道正確發射的時間,而在倒數時刻讀出以秒為單位的時間,稱為「讀秒」。
電腦遊戲     
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.6 運動遊戲1.3.7 著名遊戲公司 電腦遊戲 前言在資訊蓬勃發展的現代,電腦已經成為了家喻戶曉的產品了,再功能上也從一開始的計算、文書處理到娛樂的功能,電腦遊戲就這樣誕生了。電腦遊戲可以大分為單機遊戲跟網路遊戲,主要差別在否需要連上網路。 單機遊戲可依類型分為 角色扮演遊戲(RPG)EX:仙劍奇俠傳系列、幻想三國志系列。 動作遊戲EX:三國無雙系列、俠盜列車手系列、惡靈古堡。 射擊遊戲EX:小蜜蜂、CS單機版。 戰略模擬遊戲EX:世紀帝國、世紀爭霸、三國誌 競速遊戲EX:極速快感系列。 運動遊戲EX:NBA系列、ML...
獨霸     
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單獨稱霸,無人可敵。[例]瑞士鐘錶產品,獨霸全球市場。
綠色消費     
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一種將產品循環使用的消費觀念。配合資源回收的實行,在消費者方面,力行少買、少消費、少汙染的作法,即使在必須使用的物品上,也選擇可回收再生、低汙染、省能源的產品。如:「綠色消費觀不僅是全球的消費趨勢,也是環保工作者追求的首要目標。」
發現學習     
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樣地思考的問題,能參與知識獲得的歷程。瞭解(knowing)是一個歷程(process),而不是一個產品(product)。 學習歷程  發現學習可以應用到許多主題的學習。例如,有些科學博物館有一系列的圓柱體,它們大小和重量不同,而且有些是中空,有些則是實心。他們鼓勵學生將圓柱體從斜坡上滾下來。透過謹慎的實驗,學生可以發現決定圓柱體滾動速度的基本因素。我們也可以透過電腦模擬來製造某種情境,以幫助學生發現一些科學原則。課後充實方案(after-school program)(Bergstrom & O’Brien,...
濫造     
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產品只求速成,製造粗糙,不求精良。如:「成品粗製濫造,有損名譽。」
課程變革     
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變革。 課程革新、課程改革與課程變革就課程領域而言,課程變革可能是由於社會政治壓力所造成的課程革新之產品或課程改革之結果。換言之,課程革新是一項課程慎思熟慮的構想的系統嘗試,以介紹新課程觀念與新課程方法技術的意圖,企圖改進學校教育之嘗試過程與結果。課程革新是學校教育人員所面臨的某種教育理想及嘗試企圖所支持的新課程、修訂課程、新課程政策或新的課程理念。因此,課程革新可能是由課程學者根據客成理想所提出的課程建議,企圖達成一項課程技術改變或學習方案的教學方法或是較低層次的教材內容改變。課程改革則特別是指由政府官方所發動的課程革...
麥當勞化     
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另一個效率的創造,發展成車道式窗口。2. 可計算性(calculability):強調的是商品販賣(產品體積以及售價)以及服務提供(取得商品的時間)。在現代的消費主義中,中心信仰即「大就是好」,在這一層面下,「很多的東西」或「快速的運送」都代表著正面的意義,而麥當勞的商品正切合這樣的邏輯。中央管理部門是用「數字」來評斷員工的表現,每個員工的銷售量、利潤、失誤、品質、服務、清潔,量化的結果使員工的工作焦點放在如何快速完成工作3.可預測性(Predictability):即在確保每個區域或每個時間所提供的商品服務都是相同的。...
學校行銷的限制     
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相對於其他產業發展速度較為緩慢。 內容說明1.學校目標不明確所有的商業機構或組織都很清楚其主要生產的產品是什麼,如此才能集中其所有的力量朝發展此產品的方向不斷前進,而此產品也就成為企業生存的主要依據。雖然大部分人都同意教育機構的主要目的是傳授學生知識及技能,以使其將來能發揮最大的潛能並適應社會生活,但是教育機構(尤其是公立學校)事實上受到許多不同力量,如學生、家長、政府、社區...
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