跳到主要內容
:::

教育百科logo

:::
122 筆資料,
每頁顯示 筆資料
縮小搜尋結果範圍
適用年級
媒體形式
::: 你是不是要搜尋以下結果
理性典範     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
與控制(註一)。理性典範認為透過理性與客觀的方式與態度,就能發現針線與之間的因果關係,並可以將發現,推論到研究樣本以外的群體。 理性典範的研究設計理性典範講求客觀,而量化最具有客觀性,因此種方法論在教育研究上,可以以一般量化研究做為代表。研究必須先有良好的實驗設計,並符合以下條件:1.在情境中分割、確認清楚所要研究的變項(variable),對之加以研究,同時控制其他無關的變項,以確保研究結果不受無關變相的影響。此種設計可以用實驗室法或統計方法來完成。2.研究者(主試者)與被研究者(受試者)的角色應分開,並盡量切割,一個...
看來     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
根據事況加以觀察推論。《文明小史》第一七回:「世兄也有毛二十歲的人了,看來不至於亂走,鬧出什麼亂子來。」
公孫龍     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
得其所堅,得其堅也,無白也);看到白時、感覺不到堅,看不到白時、感覺得到堅,看與不看、結果相離,由此推論「石」之中「堅、白」不可並存,故相互分離。(得其白,得其堅,見於不見離,不見離,一一不相盈,故離)。 這種論點具體分析了各種感官對於事物的感受方式的特殊性,認為人們感覺接觸到的事物的各個屬性,都只能是絕對分離的獨立體。
哈拉帕文化     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
哈拉帕文化哈拉帕(Harappa)一般認為其位於印度河支流旁遮普地區拉維河的左岸,和近於印度河右岸的摩亨佐˙達羅(Mohenjo-daro)同為上古印度重要的兩大文明,而哈拉帕文化的存續時間則大約為西元前兩千五百年至西元前一千七百年之間(註1),自目前出土的遺址可推論哈拉帕文化在當時以具有相當發達的社會經濟結構,具有一定的規模,為一井然有序的城市。哈拉帕遺址所流文物眾多,有刻有文字、圖像的印章,可供計量的石製砝碼,計算長度的尺規等,另外亦有作為裝飾用的金銀珠寶、象牙等及各式各樣的青銅器、武器等,因此學者專家推斷其文化在當...
創造力三面模式理論     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
創造是一種以不尋常的、特殊的眼光或想像,有目標的將過往的知識和經驗,進行全面的大量反應,透過優異的技術,讓創作品進行有品質的活動。Sternberg 在「創造的三面模式」指出推理的過程可包括:編碼、推論、計畫、應用、辯證及回饋等六部份。並指出創造力的指標,包含領悟力、自動化能力、創新力、後設認知能力四種指標。其中,領悟力、自動化能力、創新力是評量在數學解題歷程中的創造力;後設認知是評量數學解題能力及解題的思考模式。註2Sternberg創造力三面模式指出創造力有三個面向:目錄1 1.創造性的應用智力2 2.認知形式3 3...
專家系統     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
一種利用電腦將某個領域的專家知識加以建立,並透過程式運用,進行推論,以便解決咨詢者的問題或給予建議的系統。為英語expert system的意譯。如:「醫療專家系統可以幫助人們透過病況的特徵,去推論出可能罹患的疾病。」也稱為「知識庫系統」。
推究     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
推論研究。《周書.卷二三.蘇綽傳》:「夫戒慎者,欲使治獄之官,精心悉意,推究事源。」《初刻拍案驚奇》卷二七:「明公推究此畫來自何方,便有個根據了。」
交趾陶     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
此獲得「交趾燒」、「交趾陶」之稱。根據《台海使槎錄》的記載,最晚在康熙年間臺灣已經盛行屋脊裝飾,由此推論明末清初規模較大的廟宇官府應該已有交趾陶裝飾,當時的匠師都是潮州工匠。由於交趾陶每隔二三十年就得重新塑造,市場需求量大,因此也有閩南人學藝、成為匠師。從題材與造形表現來看,臺灣的交趾陶技術傳承自廣東佛山的石灣陶,是目前學者普遍的共識。(註1)繼潮州工匠之後來臺工作的究竟是誰,並不清楚,雖然確定有泉州人從事這方面的工作,但他們都未留名。目前已知的有咸豐年間的蔡騰迎、日治初期的柯訓、柯仁來與洪坤福,而第一個出身臺灣的匠師則...
認知發展理論     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
目錄1 定義2 認知結構與基模3 組織與適應4 關鍵字5 出處 定義瑞士心理學家皮亞傑,被公認為20世紀發展心理學上最權威的理論。其最大的貢獻是在兒童的認知發展與道德發展這兩方面。皮亞傑不採用當時心裡主學主流行為主義心理學家們所強調控制實驗及數據資料統計結果推論解釋方法,而是指對個別兒童在相當自然情境下細密地、連續地觀察記錄他們對事物處理所展現的智能性反應,從而非希兒童的智能表現與其年齡的關係。他對兒童心智活動的解釋是,兒童的思維或心智活動異於成人,兒童隨年齡增長而產生的智力發展,並非只是表現於他的知識量的增加,而是在思...
大數法則     
瀏覽人次:0 收藏人次:0
擲硬幣無數多次時,所出現反面的機率將非常接近1/2。另外大數法則運用在統計機率中,其法則是根據嚴謹的推論導出,對於一般中小學學生而言,此推導過程過於艱澀,因此在中小學的課程中,主要介紹大數法則的理論,並且因為實驗次數不管做多少次,皆不可能為無限多次,使得其機率不會恰巧為1/2,因此在中小學課程中,是運用大數法則的實驗操作去應證理論的機率結果,而非由大數法則的結果去推導理論機率的定理。(註1) 教學程序 引起動機首先應先讓學生實際操作,而所得結果可能落差很大,例如擲10次硬幣,某位學生出現三次反面,而其機率為0.3,或者某...
我是貓頭鷹博士,
有問題可以問我喔!
回到頁面頂端圖示