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開盤     
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2.開始棋類比賽稱為「開盤」。
對方     
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相對的一方。如:「球類比賽時,若能抓住對方的弱點,就能穩操勝算。」
教育未來學     
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、系統論、控制論、資訊理論、人口學、運籌學、高等數學等學科的方法論,通過數位、方程、圖表、模型、電腦類比等進行預測。在上述兩類方法中,應用較廣的有趨勢外推法、特爾斐法、關連樹法、未來情景設想法、類推法等。預測的分期一般分為 3種:①短期預測(10年以內),②中期預測(20~25年),③遠期預測(25年以上乃至千年)。很多國家的教育未來學學者大多致力於對西元2000年時的教育預測。教育未來研究有長遠意義和現實意義。其主要作用是為教育決策者制訂短期、中期、遠期的教育發展規劃及其政策服務,為他們提供有關學齡人口、人才需求、教育...
Ios     
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允許開發人員開發iPhone和iPod touch的應用程式,並對其進行測試,名為「iPhone手機類比器」。然而,只有在付出了iOS開發者計劃的費用後,應用程式才能發布。自從Xcode 3.1 發布以後,Xcode就成為了iPhone軟體開發工具包的開發環境。[編輯]軟體開發工具包的歷史在2008年3月6日,iPhone的軟體開發工具包在蘋果大會堂會議正式宣布。第一個Beta版本是iPhone SDK 1.2b1(build 5A147p)它在發布後立即就能夠使用了,但是同時推出的App Store所需要的韌體更新則直...
Matlab     
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通訊、金融建模和分析等。另外還有一個配套軟體包Simulink,提供了一個視覺化開發環境,常用於系統類比、動態/嵌入式系統開發等方面。 歷史1970年代末到80年代初,時任美國新墨西哥大學(University of New Mexico)教授的克里夫·莫勒爾(Cleve Moler)為了讓學生更方便地使用LINPACK及EISPACK(需要透過FORTRAN編程來實作,但當時學生們並無相關知識),獨立編寫了第一個版本的MATLAB。這個版本的MATLAB只能進行簡單的矩陣運算,例如矩陣轉置、計算行列式和本徵值,此版本軟...
創造學     
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和創造性問題解決有機結合的內在統一性本質。創造性思維涉及到創造性思維的方式、方法和形式。聯想、想像、類比等是創造性思維的基本方法,發散思維、逆向思維、求異思維、橫向思維是創造性思維的基本方式,直覺、靈感、頓悟是創造性思維的基本形式。從創造性思維的構成,從創造性思維的過程來說,創造性思維的過程就是一個綜合運用創造性思維的方式和方法,通過創造性思維的基本形式產生出新穎、獨特思維成果的活動和過程。因此,從創造性思維的構成,從創造性思維實現的活動和過程出發,我們可以獲得一個功能實現層面的創造性思維定義:創造性思維是綜合運用創造性...
種子球員     
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在採分組的運動比賽中,為使賽程安排更合理,及增加比賽的興趣,通常會把實力較好的參賽者平均分布在各組。以避免實力較佳的參賽者不會立即相遇。此種方式在球類比賽中常用,稱此類球員、球隊為「種子球員」、「種子球隊」。
模擬學習     
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(principles of cybernetics)」--是心理學的一個分支,在人與機器之間做一個類比,將學習者當成是自我控制的回饋系統(self-regyulating feedback system);這樣的系統有三個功能,包括:1. 遊戲統統政出行動的目標路徑。2. 比對該路逕行動結果的回饋並偵測錯誤。3. 利用錯誤訊號來重島或修正系統運作。心理學家藉由這樣的機制系統來分析人類的學習;「學習與教學」是從「個體本質」(例如,個體對其行為在環境制約結果的知覺經驗、以及個體從事自我修正行為)和「學習情境的設計」(例如,...
禁區     
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2.某些球類比賽中所劃定的特殊區域範圍。對方球員若在此區域內犯規,將受到一定的處罰。如籃球的禁區是籃圈下面的矩形區域。籃球比賽時,球員不得在對方禁區內停留超過三秒,超過即是犯規。
課外活動     
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學校安排學生過團體生活,學習與人相處、增進適應團體生活能力的活動或課程,如社團活動、球類比賽、勞動服務等。
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