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悅趣化學習     
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目錄1 悅趣化學習2 定義3 優點4 缺點 悅趣化學習 定義悅趣化學習是一種透過玩數位遊戲及智慧型玩具來學習的概念,主要是透過數位遊戲和智慧型玩具的趣味性結合教育以圖達成寓教於樂的教學理想。透過一邊遊戲一邊學習,可以提供學習者一個充滿樂趣與挑戰性的學習環境,便能強化學習動機。悅趣化學習有很多種方式。例如:透過網際網路的應用獲得最新資訊、組合並啟用智慧型機器人、玩線上成語接龍在接龍同時也做出相關姿勢以增加趣味性。 優點強化學習動機使得學習的過程更加耐...
飢渴     
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2.比喻急切的盼望。[例]小弟對著玩具店中的玩具露出飢渴的眼光。
品格教育     
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群居的動物,當幼兒漸漸進入團體生活時,其社交的技巧,首重身邊事物的分享。一歲前的孩子,對自己的食物或玩具難分難離是正常的心智發展過程。但隨著孩子漸漸長大,家長不難發現,孩子會想透過「你一個、我一個、他一個……」來博取身邊大人的歡心及讚賞。孩子也漸漸想和大家一起擁有,大家一起從事共同的活動,例如,一歲半到兩歲的孩子會希望大家一起吃飯、你陪我一起玩玩具等。這些看似最基本的分享,其實都是孩子心智成熟、慢慢脫離自我中心時期的表徵。相對來看,分享的過程要思考...
村上春樹     
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之後村上應出版社之邀,先交出了一些短篇小說、翻譯作品和散文,隔年完成第二部長篇小說《1973年的彈珠玩具》,接續《聽風的歌》,描述主角們後來的遭遇。1981年,村上夫婦賣掉經營多年的爵士小店,搬到船橋市專心寫作,第三部長篇小說《尋羊的冒險》。受村上龍啟發,村上嘗試寫出一部敘事連貫的小說,主要角色仍是前兩部作品裡的「我」和「老鼠」。這段時間村上開始過著規律的寫作生活,有充足的時間集中心力,因此第三部長篇小說句子變長,故事連貫,村上自述在這部小說裡風格有了相當大的轉變。1985年費時八個月完成之長篇小說《世界末日與冷酷異境》...
嬰幼兒發展里程碑     
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提起頭部及胸部,可用手支撐上半身趴下或躺下時伸展和踢出雙腳開合雙手手掌伸手揮打懸吊物件抓緊及搖動手握玩具視覺有意地看著你的面孔眼神跟隨移動的物件聽覺及說話聽到你的聲音時會微笑開始作咿呀聲開始模仿某些聲音頭部懂得轉向聲音源頭社交/情感:開始建立社交笑容溝通能力更好,能以表情和身體表達自己模仿某些動作及面部表情 七個月動作懂得兩邊滾動( 正面轉到背面、背面轉到正面)可在雙手支撐下坐下,然後學會不用支撐地坐下用雙腳支撐全身伸出單手觸摸物件把物件從一隻手轉移到另一隻手用抓扒的方式來拿小東西(raking grasp),不是指尖抓...
操控     
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操縱控制。如:「這種玩具車是用無線電來操控的。」
維果斯基的社會歷史論     
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:未能使用制式的語言文字符號來表達意念,如利用哭笑等有意義的聲音來表達好惡等意念;又或是舉手指向遠方玩具表示尋求成人援助以取得該玩具。2.指標性語文期:使用的語言符號被歸納認知思考的結構。此一時期的語文具有標示(labeling)的功能,用以連結外界具體的事物,例如以動物園一詞表示許多不同種類的動物供全家出遊的地方。此時期的兒童在使用正確語詞字句與文法時未必能精準地理解其中真正含意,也無法判斷語意的正確與否。但是他們已經能使用語言來導引注意力的焦點...
延宕回饋滿足     
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。個體反應後,經一段時間回饋才出現,則是「延宕回饋」,因間隔較久較難建立連結,強化作用較差。以食物、玩具、金錢的原級增強物來獎賞,易使孩子想要立即獲得滿足,無法培養耐心及毅力,運用獎卡等代幣制度,才能培養孩子享受「延宕的滿足」。丹尼爾.高曼在其舉世聞名的著作《EQ》中舉出一個「延宕滿足」的糖果實驗。實驗對象是對一群五歲的孩子施測,實驗時透過詢問孩子他們願不願意等待一節課,如果他們願意等,就可以得到五顆糖果,如果他們不願意等,就只能拿到一顆糖果。實驗結果發現大多數孩子不願意等待,蜂擁而上的去拿取一顆糖果,只有少數幾個孩子則...
叮噹     
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狀聲詞。形容金、石、玉器等互相碰擊的聲音。[例]這輛玩具車只要一開動便會叮噹叮噹的響。
積木     
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2.兒童玩具。由各種形狀色彩的木塊組成,用以組合建築物或車船等,可藉以啟發兒童智慧及組織能力。
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