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精熟學習法
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精熟學習法目錄1 定義2 如何運用3 實際困難4 關鍵字5 參考書目 定義精熟學習法所做的事情,就是教師將學生所要學習的範圍分解成最小的內容,然後讓學生在充足的時間內,將每一個小部分都做到最熟悉的程度,也就是至少有90%以上的正確率,其中教師的工作包含告知學生他所該學習的內容,並且將學
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同儕學習
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同儕學習(peer learning)是個人在完成某學習任務的歷程中,經由同儕的互動和協助,獲得情緒的社會性支持,以及相互的教導與學習,易使彼此的學習成效提高的一種學習型態。 同儕學習是合作學習的一種,乃是基於在同儕共同學習能提升成效的假定。同儕是指隸屬於同一社會群體的成員,尤其是相似年齡、年級或地位的組合。其特性是彼此權力關係上的平等,因此同儕學習強調的是學習的社會本質,在學習歷程中,由於處於平等地位,故在認知衝突中更能引發重新思考,而促使認知發展;此外,同儕合作學習亦能獲致情緒的心理支持,以及學習的正向激勵,故有助於彼此學習效能的同步提升。 同儕輔導(peer tutoring...
Guthrie, James W. (2003). Encyclopedia of education. New York: Macmillan Reference USA.
English, Leona M. (2005). International encyclopedia of adult education. Houndsmill, Basingstoke, Hampshire : Palgrave Macmillan. 錢傳明(2008)。支援同儕學習的程式語言教學平台。國立雲林科技大學資訊管理系碩士論文,未出版。 |
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服務學習
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服務學習(Service Learning)目錄1 定義2 內容說明3 關鍵字4 參考資料 定義服務學習於1960年代,因為美國高等教育以及學生參與社會正義的需求和呼聲日漸殷切,同時配合杜威(Dewey)經驗教育的論述,服務學習因此在70年代於許多校園中蓬勃發展,到1980年代末期,更在許多深信服務學習...
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數位學習
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數位學習(E-learning)美國訓練暨發展協會(ASTD)指出:數位學習包含了廣泛的應用和流程,如網路學習、電腦學習、虛擬教室和數位合作。而課程內容的傳遞媒介包刮了網際網路、區域/外部網路、有聲/錄影帶、衛星傳播、互動電視和光碟等方式。(Kaplan-Leiserson, 2002)目錄1 定義2 ...
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副學習
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「副學習」主要源於美國教育家克伯屈(W. Kilpatrick)所倡導的同時學習原則;他認為學習是一個整個的活動、是完整的經驗、是整個氣質的變化,而不是片段的知識,所以主張在學習過程中,同一時間內,都可以直接或間接的學習到有關知識、技能、態度、理想、觀念、興趣及情感等,此亦即同時學習原則。克氏將學生在同一時間內的學習分為主學習、副學習和附學習三種。
1.主學習(primary learning):係指教學時所直接要達成的目的,可能是知識,亦可能是技能,或者是態度理想,因科目性質而定。 2.副學習(associate learning):是指與主學習有關的思想和觀... |
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頓悟學習
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頓悟學習是早期完形心理學派的主要學習理論觀點,亦是認知學派的學習理論觀點。在二十世紀初,與美國行為學派同時崛起的是德國的完形心理學派(Gestalt Psychology),這個學派是由魏泰默爾(M. Wertheimer)、柯夫卡(K. Koffka)及柯勒(W. Köhler)等人共同建立的。
頓悟學習經柯勒實驗證明;他以黑猩猩的實驗說明動物的學習有賴於頓悟,並非依靠嘗試錯誤,也就是說,動物必須了解整個情境中各個刺激變項間的關係;突然領悟到此一關係,學習始能成功。柯勒認為動物所學習的並不是特殊的動作習慣,亦非刺激與反應的聯結,而是知覺到個體與環境之間的關係。因此,頓悟學習... |
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組織學習
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組織學習(organizational learning)目錄1 定義2 內容說明3 關鍵字4 參考資料 定義指組織成員在其工作場域中,彼此經由有意義的個人和小組的行動學習,持續進行知識的分享與創造,並形成組織智慧,以提升組織表現。(註1) 內容說明組織學習並非近年來的概念,早在1987年阿吉里斯(C.Argyris)和熊恩(D.A.Schon)共同出版《組織學
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學生學習權
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學習權(the right to learn)是指個人在所處環境中充分開展閱讀、思考、生活以及創造能力的一種基本權利。 定義1985年聯合國科學文化組織(UNESCO)第四次國際成人教育會議宣言,特別強調學習權的概念,並對於學習權的內容提出清楚的界定:學習權是閱讀和書寫的權利、提出問題和思考問題的權利、...
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悅趣化學習
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目錄1 悅趣化學習2 定義3 優點4 缺點 悅趣化學習 定義悅趣化學習是一種透過玩數位遊戲及智慧型玩具來學習的概念,主要是透過數位遊戲和智慧型玩具的趣味性結合教育以圖達成寓教於樂的教學理想。透過一邊遊戲一邊學習,可以提供學
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健康與體育學習領域
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此頁面分類的主條目是健康與體育學習領域。資料來源:國民教育社群網目錄1 基本理念2 課程目標3 分段能力指標3.1 1.生長、發展3.2 2.人與食物3.3 3.運動技能3.4 4.運動參與3.5 5.安全生活3.6 6.健康心理3.7 7.群體健康4 實施要點 基本理念21世紀是科技高度發展、社會快速變遷、國際關係日益密切的時代。教育部針對國民教育階段修訂跨世紀的九年一貫新課程,目的是以人性化、生活化、適性化、統整化與現代化的學習領域教育活動,傳...
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貓頭鷹博士
貓頭鷹博士
