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定錨教學 - 教育百科
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國家教育研究院辭書
基本資料
英文: | anchored instruction; AI |
作者: | 賴麗珍 |
日期: | 2012年10月 |
出處: | 教育大辭書 |
辭書內容
名詞解釋: 定錨教學,又稱「錨式教學法」或「錨式情境教學法」,此種課程組織及教學方法主張,教學時應將解題的重點「定位」(anchored)在一個有意義的情境中,以引導學生在嘗試理解及解決某些學門的真實問題時,能夠深入建構重要的知識,並且未來能應用到其他的情境中。和定錨教學有關的學習方法有個案本位(case-based)學習、問題本位(problem-based)學習,以及方案本位(project-based)學習,但定錨教學對學生學習結果的設限較多,要求學生獨立探究的程度不及問題本位學習等模式。再者,大多數的定錨教學及教材都是針對小學生而設計,在學習過程中會提供解決問題所需的必要資料,因此毋需要求較多的獨立研究及資料蒐集。 定錨教學的理論源自於社會建構論(social constructivism)的學習觀,強調學生必須以小組方式共同學習解決實際的問題,其理念在矯正往往忽視情境脈絡重要性的某些教學方式。率先發展此種教學方法的美國范登堡大學「認知科技群」(Cognition and Technology Group at Vanderbilt, CTGV)專家認為:在教學時若忽略學生學習知識的情境,會造成學生只獲得「惰性知識」或「僵化知識」,而無法獨立思考或應付真實生活中的多變情況。因此,他們以「情境認知」理論為基礎,運用新科技來研究學生如何建構知識。其具體方式是利用互動式影碟呈現一個大的故事環境,並在故事的鋪陳之中嵌入許多資訊,以引導學生透過不斷的探索去發掘問題、形成問題,找出所需的資訊,以及解決問題,進而達到增進問題解決能力的學習效果。簡言之,透過定錨學習,學生習得的是符合現實生活情境的知識,而且增進解決實際問題的能力。 在學習依定錨教學原則所編製的教材時,學生必須扮演某個真實生活中的角色。以上述CTGV專家當時發展出的來《少年福爾摩斯專題》(The Young Sherlock Project)為例,其教材內容取材自同名電影,目的在幫助學生學習語文和社會科知識,尤其是深入認識英國維多利亞時代的真實生活。而這個教學實驗的結果發現:互動式影碟教材能引導學生積極探究;設計良好的影碟能有效幫助學生建構理解或心智模式;閱讀能力不佳的學生也能積極參與討論;師生都能從多重的觀點討論某個主題;提升學生探究相關知識的興趣;以及增進學生的詞彙、理解故事能力、敘寫有趣故事能力、對歷代時期的心智模式之建構。 CTGV另外還製作了一套須利用電腦操作、簡稱為《賈斯伯系列》(The Jasper Series)的互動影碟教材,其內容把Jasper Woodbury這個年輕人及其朋友所經歷的冒險故事編寫成每段15至20分鐘的故事影碟,每段故事的結尾提出待解決的問題,以引導學生分組討論如何解決問題,並從中建構數學、科學、歷史等相關統整知識,並增進思考和解決問題的能力。 由於這種教學方法必須以專家設計的教材及互動式視聽媒體為後盾,一般教師很難在教學資源和時間有限的情況下經常運用之,但它仍然很適合作為統整課程的教材使用。國內亦有學者編製過定錨教學為準的教材,例如徐新逸曾自行開發了一套適合國小五年級程度的本土化教材:《生活數學系列:「安可的假期」及「小珍的抉擇」》,在這之後,大概只能從博碩士論文或教育研究者的專題研究中偶爾見到內容比較完整的定錨教學教材。 曾榮祥(2004)。「錨式情境教學法」:源起、教材設計與實施成效。載於林生傳主編,教學新世紀理論與實務(頁29-48),台北市:心理 徐新逸(1995)。錨式情境教學法教材設計發展與應用。視聽教育雙月刊,37,14-24。 |
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參考資料: 曾榮祥(2004)。「錨式情境教學法」:源起、教材設計與實施成效。載於林生傳主編,教學新世紀理論與實務(頁29-48),台北市:心理 徐新逸(1995)。錨式情境教學法教材設計發展與應用。視聽教育雙月刊,37,14-24。 |
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資料來源: | 國家教育研究院_定錨教學 |
授權資訊: | 資料採「 創用CC-姓名標示- 禁止改作 臺灣3.0版授權條款」釋出 |
貓頭鷹博士